面向浏览器的原生 WebGPU 渲染引擎。以 SDF-DDGI 全局光照、RenderGraph 帧图调度与 Compute Shader 管线,在 GPU 上实时渲染可信的光照与材质——无需安装,打开即用。
从底层管线到上层光照系统,Nexus 以现代图形学方案构建完整渲染链路。
直接面向 WebGPU API 构建渲染与计算管线,通过 RenderGraph 统一调度所有 Pass 的资源依赖与执行顺序,帧内零冗余同步。
基于 SDF 体素化与动态方向光场探针(DDGI)的实时光照系统,支持多次弹射与动态物体影响,复现 UE5 级全局光照效果。
网格按卡片(MeshCard)组织并构建卡片级 BVH,加速光追求交与遮挡剔除,为全局光照与阴影提供稳定的加速结构。
双边滤波降噪、BRDF LUT 生成、Fast-Sweeping / JFA SDF 距离场计算等重计算全部下沉 GPU Compute 管线,逐帧并行执行。
无需安装与构建,浏览器打开即运行。同一套 TypeScript 代码,桌面与移动端一致的渲染结果。
Nexus 引擎由 TypeScript 全栈构建,渲染核心、光照系统与工具链一体集成。
渲染核心。Nexus 以 WebGPU 为唯一渲染后端,渲染图(RenderGraph)统一编排几何、光照、后处理各 Pass。CPU 与 GPU 双端 SDF 一致性校验,保证全局光照场景的稳定性。
光照系统。SDF-DDGI 探针在 Compute Shader 中分帧轮换采样与更新,配合双边滤波降噪,以较低开销逼近离线烘焙质量的光照结果。
工程化。引擎以独立模块组织(光照、网格、材质、管线),配套调试渲染器用于逐 Pass 可视化验证——从 G-Buffer 合成到光照探针分布,每一步都可单独观测。
资源链路。引擎生态内置公共资源服务器:3D 模型自动识别并转换 GLB、HDR 环境贴图、材质缩略图与元数据管理,供引擎运行时直接消费。
从资源入库到运行时消费,Nexus 提供完整的内容生产链路。
账号、权限与资源配额管理正在建设中。上线后将支持个人资源空间、素材收藏与团队协作。